14:46:46 Presentación del nuevo titulo: The Witcher 2 | |
Un lobo de plata aúlla bajo la luna tornasolada. No hablo del gastado símil romántico, sino de un hombre que exhibe tantas cicatrices como las grietas de la corteza de los robles. Los ojos —predican los iluminados— son una ventana al alma, pero los enemigos que vieron los de este hombre se precipitaron en el vacío. El filo de su espada es infinito: ha consumido, como un hondo pozo, miles de vidas. Pero es tan imposible juzgarlo a él como al león que caza y devora a su presa. ¿Cómo saber si la escritura de un verso, la conjuración de un hechizo o el destello provocado por el yunque de un herrero no son las causas de desgracias impredecibles? Ni buenos ni malos: todos los hombres son responsables de todas las calamidades y todas las alegrías del mundo (lo mismo es decir que ningún hombre es responsable). ¿Qué guía debemos seguir en este empantanado entrecruce de destinos? Un lobo de plata aúlla bajo la luna tornasolada. El complejo destino que prefiguran sus acciones relumbra en las hojas de sus espadas y en el terrible iris de sus ojos. Ni héroe ni villano: es un frío animal estepario. Ésta es la reseña de The Witcher 2. El RPG arquetípico Como suele ocurrir con los desarrolladores jóvenes, Projekt RED utilizó una ficción ya constituida sobre la cual edificarían su primer título. The Witcher fue un proyecto muy ambicioso: empleaba una versión modificada del motor de BioWare, Aurora Engine, y empleaba tres distintos tipos de cámara y de estilos de pelea que podían ser cambiados en cualquier momento. Además, el sistema de decisiones y consecuencias auguraba en gran medida lo que el estudio explotó después en The Witcher 2, pues, no sólo el título carecía de un medidor de qué tan bueno o malo es tu personaje, sino que los resultados de tus elecciones repercutían a gran escala en trama. Complejidad La creación de Projekt RED representa un monumento al diseño de juego complejo y a la ambición por alcanzar el santo grial de los videojuegos: una trama viva que altere su curso según las acciones de los jugadores. Warren Spector, con el primer Deus Ex, representa el esfuerzo más cercano al ideal inalcanzable (hasta la fecha, algunos críticos consideran que es el único RPG verdadero). Sin embargo, The Witcher 2 es un intento serio y consciente de crear una trama y un sistema de juego lo suficientemente complejos como para encarnar, casi a la perfección, el epítome de los RPGs —ésa reproducción digital de Dungeons & Dragons que los desarrolladores occidentales han estado buscando desde mediados de los setentas. Más que adaptación, una reedición Los dos pilares que sostienen a The Witcher 2 Lo primero que notarán al elegir qué responderle a un NPC en este juego es cómo no hay ningún medidor que abstraiga si tu personaje es bueno o malo. En oposición al azul y rojo de Mass Effect, en The Witcher 2 desarrollaremos a nuestro personaje en una escala de grises. Bien y mal, héroe o renegado no existen. Lo que más me agradó de este aspecto son ciertas decisiones que deberás tomar en cuestión de segundos y que tienen consecuencias importantes para la historia. Decidir a quién ayudar en cierto momento puede resultar en un cambio total de un acto del juego, por ejemplo. Aunque los jugadores que ya son adictos a la retroalimentación de los sistemas tradicionales de moral en los videojuegos se sentirán, debo advertir, un poco vacíos por dentro, The Witcher 2 representa una dirección fresca en un mar de maniqueísmo. Breve nota sobre la "madurez” en los videojuegos Sistema de combate Explicar aquí cómo funciona el sistema de combate no tiene sentido. Mejor, les voy a describir el enfrentamiento típico: Te adentras en el bosque. Sabes que está plagado de alimañas, así que decides meditar y consumir varias pociones para mejorar tus capacidades de combate. "Tal vez sea buena idea ésta, que aumenta la resistencia al veneno”, te dices. El nivel de toxicidad está cerca del límite, pero es de noche y necesitas usar Gato para ver en la oscuridad. Se acerca tu primer enemigo, un nekker. Sin embargo, como ya sabes, rara vez aparecen solos. Pronto estás rodeado por un grupo de estas raras criaturas que nunca se cortan las uñas. Lo primero que haces es rodar fuera del círculo (todavía no tienes la habilidad que reduce un poco el 200% del daño que sufrirías si alguien te ataca por la espalda). Lo consigues y corres. Rápidamente invocas un Yrden y continúas huyendo. El retraso provocado por el signo te permite colocar un par de trampas y alistar tus bombas. Volteas. Arrojas una jarra llena de aceite y desenfundas tu espada de plata. Corres hacia los enemigos e invocas el signo Igni. Todos arden mientras los rebanas. Ruedas en el piso para esquivar un par, lo que agota tu vigor. Ya no puedes invocar signos, pero tu esgrima es bueno y logras contraatacar unos golpes. Tus secuencias son magníficas: un tajo fuerte, uno débil y luego dos fuertes. Rematas al último nekker con un salto. Sólo sufriste rasguños. Entonces, te acercas al nido de las criaturas y lo vuelas en pedazos. Sigues tu camino. A este complejo entramado de mecánicas y dinámicas de juego, sumen el equipo y la planeación de su personaje. A primera vista, parece que sólo deberás ocuparte de elegir a qué habilidades asignar puntos; sin embargo, una mirada más cuidadosa revelará que tu equipo puede ser modificado y que hay mutágenos que te permitirán personalizar todavía más tu experiencia. Forjar nuevo equipo tampoco es tarea fácil: deberás comprar diagramas, ingredientes y encontrar a alguien que pueda hacer el trabajo por ti. El juego insta a los jugadores a recoger todo lo que puedan: desde yerbas silvestres hasta los cerebros y vísceras de sus enemigos caídos. Nunca sabes cuándo algún horripilante pedazo de carne será la pieza indispensable para un menjurje milagroso. La configuración del mundo Queja, queja, queja Invertir los paradigmas comunes del género de fantasía no es un mérito en sí: ver elfos aguerridos e insurgentes no significa nada si la reestructuración del género de fantasía se queda en la superficie. Pondré un ejemplo: las novelas de caballerías dominaron el imaginario durante buena parte del siglo XVI. ¿Qué pasó con ellas? Vino el Quijote y revolucionó su estructura, su temática y deconstruyó los personajes arquetípicos que participaban en ellas. Fue más que una sátira: Cervantes aniquiló el género y cambió el curso de la literatura universal. Éste no es espacio para la crítica literaria, sólo quiero dejar el comentario: la ficción de Sapkowski ha sido sobredimensionada. Seguimos frente al canon impuesto por Tolkien. The Witcher no es ni una revolución ni una supuesta maduración del género. Es, debemos admitirlo, una buena saga fantástica. Hasta ahí. Conclusión | |
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