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Presentación del nuevo titulo: The Witcher 2
Desarrollador: CD Projekt RED
Publica: Warner Bros. Interactive
Género: RPG

Plataforma: Windows / Xbox 360
Fecha de salida: 17 de mayo 2011 (PC) / 17 de abril 2012 (Xbox 360)
Clasificación: M


Un lobo de plata aúlla bajo la luna tornasolada. No hablo del gastado símil romántico, sino de un hombre que exhibe tantas cicatrices como las grietas de la corteza de los robles. Los ojos —predican los iluminados— son una ventana al alma, pero los enemigos que vieron los de este hombre se precipitaron en el vacío. El filo de su espada es infinito: ha consumido, como un hondo pozo, miles de vidas. Pero es tan imposible juzgarlo a él como al león que caza y devora a su presa. ¿Cómo saber si la escritura de un verso, la conjuración de un hechizo o el destello provocado por el yunque de un herrero no son las causas de desgracias impredecibles? Ni buenos ni malos: todos los hombres son responsables de todas las calamidades y todas las alegrías del mundo (lo mismo es decir que ningún hombre es responsable). ¿Qué guía debemos seguir en este empantanado entrecruce de destinos?

Un lobo de plata aúlla bajo la luna tornasolada. El complejo destino que prefiguran sus acciones relumbra en las hojas de sus espadas y en el terrible iris de sus ojos. Ni héroe ni villano: es un frío animal estepario.

Ésta es la reseña de The Witcher 2.

El RPG arquetípico

Pareciera que ciertos estudios se impusieron la meta de explotar al máximo un género. Ocurre con CAVE y los shoot ‘em up, con Amanita Design y los juegos de aventuras, con Polyphony Digital y los simuladores de carreras (al menos después de Omega Boost), con Telltale Games y las aventuras gráficas, etcétera. CD Projekt RED parece haberse propuesto el objetivo de desarrollar el RPG máximo. Su segundo intento es The Witcher 2.

Como suele ocurrir con los desarrolladores jóvenes, Projekt RED utilizó una ficción ya constituida sobre la cual edificarían su primer título. The Witcher fue un proyecto muy ambicioso: empleaba una versión modificada del motor de BioWare, Aurora Engine, y empleaba tres distintos tipos de cámara y de estilos de pelea que podían ser cambiados en cualquier momento. Además, el sistema de decisiones y consecuencias auguraba en gran medida lo que el estudio explotó después en The Witcher 2, pues, no sólo el título carecía de un medidor de qué tan bueno o malo es tu personaje, sino que los resultados de tus elecciones repercutían a gran escala en trama.

Complejidad

The Witcher 2
es uno de los RPGs más complejos que jugarán este año. Cada uno de los elementos principales que componen el título se encuentra oculto por capas y capas de sistemas y reglas. Pongo un ejemplo: consumir una poción es un proceso que involucra la habilidad alquímica de tu personaje, la recolección de sus componentes, la búsqueda de una fórmula para poder elaborarla, su elaboración y, finalmente, su cuidadoso uso, que precisa evitar rebasar el grado máximo de toxicidad que puede soportar tu personaje.

La creación de Projekt RED representa un monumento al diseño de juego complejo y a la ambición por alcanzar el santo grial de los videojuegos: una trama viva que altere su curso según las acciones de los jugadores. Warren Spector, con el primer Deus Ex, representa el esfuerzo más cercano al ideal inalcanzable (hasta la fecha, algunos críticos consideran que es el único RPG verdadero). Sin embargo, The Witcher 2 es un intento serio y consciente de crear una trama y un sistema de juego lo suficientemente complejos como para encarnar, casi a la perfección, el epítome de los RPGs —ésa reproducción digital de Dungeons & Dragons que los desarrolladores occidentales han estado buscando desde mediados de los setentas.

Más que adaptación, una reedición

Debo aclarar que esta reseña está basada en la versión de Xbox 360, que tiene importantes diferencias con respecto al título original de PC. La primera —y más evidente— es la imposibilidad de importar tu archivo del primer The Witcher para experimentar las consecuencias de tus acciones en el juego pasado. Las demás corresponden a ciertos cambios necesarios que los desarrolladores debieron realizar al título para que sea posible jugarlo en una consola: reajustaron el esquema de control y el combate, la interfaz y, obviamente, calibraron el motor gráfico para no quemar tu Xbox 360. Recordemos que RED Engine, la plataforma que desarrollaron prácticamente desde cero para The Witcher 2, está pensada para aprovechar las capacidades de hardware más reciente. Su tirada original era lanzar el juego en la siguiente generación de consolas.

Los dos pilares que sostienen a The Witcher 2
En los diarios de desarrollo pude notar la tremenda ambición y el orgullo con el que hablan los creadores del juego. Pienso sinceramente que debemos estar al pendiente de futuros títulos de Projekt RED. Escuché una y otra vez "esto nunca se ha hecho antes”, "es lo más complejo que se ha realizado jamás” y expresiones similares. Los puntos que más destacaban, y con razón, son el complejísimo guión y el profundo sistema de combate, los dos aspectos más sobresalientes de The Witcher 2.

Lo primero que notarán al elegir qué responderle a un NPC en este juego es cómo no hay ningún medidor que abstraiga si tu personaje es bueno o malo. En oposición al azul y rojo de Mass Effect, en The Witcher 2 desarrollaremos a nuestro personaje en una escala de grises. Bien y mal, héroe o renegado no existen. Lo que más me agradó de este aspecto son ciertas decisiones que deberás tomar en cuestión de segundos y que tienen consecuencias importantes para la historia. Decidir a quién ayudar en cierto momento puede resultar en un cambio total de un acto del juego, por ejemplo. Aunque los jugadores que ya son adictos a la retroalimentación de los sistemas tradicionales de moral en los videojuegos se sentirán, debo advertir, un poco vacíos por dentro, The Witcher 2 representa una dirección fresca en un mar de maniqueísmo.

Breve nota sobre la "madurez” en los videojuegos

Vamos a un punto muy importante: la equivocada noción de madurez asociada con el título. La culpa, quizás, la tenga el sistema de clasificación ESRB, que define como "M for Mature” a los títulos que ostentan contenidos que podrían herir la susceptibilidad de algunas personas. Ya los conocen: sexo, drogas, sangre, desnudos, violencia, etcétera. Sin embargo, ninguno de dichos elementos tiene algo que ver con la idea de madurez. Voy a decirles que sí considero maduro: el perfectamente preciso control de Mario Kart 7. ¿Por qué? Es el fruto de la reiteración y el ajuste que ha sufrido la franquicia durante décadas de continuo desarrollo. Eso es madurez en términos de diseño de juego. Si hablamos de narrativa, temo decirles que encuentro mucho más compleja y "madura” la intrincada genealogía de Tolkien (y su insuperable verosimilitud) que el tosco esbozo anacronista de Sapkowski, el autor de la saga fantástica que inspira a The Witcher 2. Alto trolls: antes de que despotriquen, debo decir que el juego de CD Projekt RED sí representa la maduración de varias ideas importantes. La primera consiste en eliminar el sistema que abstraía el bien y el mal en las decisiones del jugador. La segunda son los cambios verdaderamente sustanciales que el juego sufre para representar las consecuencias del jugador, no de manera instantánea y obvia, sino con intrincados resultados que tal vez no notes hasta el último acto del juego.

Sistema de combate
The Witcher 2
exige una dedicación total del jugador. No hablo sólo de concentración absoluta, sino también de que se involucren en todos los aspectos del juego. No están frente a un título que puedan tomar a la ligera y por unos minutos. Deberán poner atención a cada aspecto del sistema de combate y utilizar todas las herramientas disponibles. De lo contrario, aventarán el control por la frustración de ser exterminados fácilmente por los enemigos más enclenques.

Explicar aquí cómo funciona el sistema de combate no tiene sentido. Mejor, les voy a describir el enfrentamiento típico:

Te adentras en el bosque. Sabes que está plagado de alimañas, así que decides meditar y consumir varias pociones para mejorar tus capacidades de combate. "Tal vez sea buena idea ésta, que aumenta la resistencia al veneno”, te dices. El nivel de toxicidad está cerca del límite, pero es de noche y necesitas usar Gato para ver en la oscuridad. Se acerca tu primer enemigo, un nekker. Sin embargo, como ya sabes, rara vez aparecen solos. Pronto estás rodeado por un grupo de estas raras criaturas que nunca se cortan las uñas. Lo primero que haces es rodar fuera del círculo (todavía no tienes la habilidad que reduce un poco el 200% del daño que sufrirías si alguien te ataca por la espalda). Lo consigues y corres. Rápidamente invocas un Yrden y continúas huyendo. El retraso provocado por el signo te permite colocar un par de trampas y alistar tus bombas. Volteas. Arrojas una jarra llena de aceite y desenfundas tu espada de plata. Corres hacia los enemigos e invocas el signo Igni. Todos arden mientras los rebanas. Ruedas en el piso para esquivar un par, lo que agota tu vigor. Ya no puedes invocar signos, pero tu esgrima es bueno y logras contraatacar unos golpes. Tus secuencias son magníficas: un tajo fuerte, uno débil y luego dos fuertes. Rematas al último nekker con un salto. Sólo sufriste rasguños. Entonces, te acercas al nido de las criaturas y lo vuelas en pedazos. Sigues tu camino.

A este complejo entramado de mecánicas y dinámicas de juego, sumen el equipo y la planeación de su personaje. A primera vista, parece que sólo deberás ocuparte de elegir a qué habilidades asignar puntos; sin embargo, una mirada más cuidadosa revelará que tu equipo puede ser modificado y que hay mutágenos que te permitirán personalizar todavía más tu experiencia. Forjar nuevo equipo tampoco es tarea fácil: deberás comprar diagramas, ingredientes y encontrar a alguien que pueda hacer el trabajo por ti. El juego insta a los jugadores a recoger todo lo que puedan: desde yerbas silvestres hasta los cerebros y vísceras de sus enemigos caídos. Nunca sabes cuándo algún horripilante pedazo de carne será la pieza indispensable para un menjurje milagroso.

La configuración del mundo

The Witcher 2
organiza sus niveles de juego de una forma conocida: tendrás una especie de ciudad o pueblo central y resolverás misiones hasta avanzar la trama lo suficiente como para moverte a la siguiente locación. Los escenarios son intrincados y grandes. Las misiones secundarias también son complejas. La escenografía es variada y el nivel de detalle es sorprendente. RED Engine está pensado para dar retoques manuales en cada posible rincón, por lo que no sentirán que están dentro de un set. Aunque los límites del mundo de The Witcher 2 son obvios, el espacio contenido entre ellos es lo suficientemente rico como para hacernos olvidar un rato que jugamos en un gigantesco laberinto de hámsters. La música, además, es una buena adición a la atmósfera, aunque no es un aspecto muy destacado.

Queja, queja, queja
El juego, sin embargo, no está exento de defectos. La disparidad entre las pobres animaciones de labios y la estupenda actuación de voz hace sentir a muchos personajes como marionetas. Mayor complejidad no quiere decir lo mismo que un excelente diseño de juego: muchos sistemas son capas innecesarias entre la acción del jugador y resultados concretos en el juego. Esto quiere decir que hay acciones triviales que requieren procesos muy largos sólo para poder ejecutarse. Esta manía por complicarlo todo invade el diseño de misiones: cuando piensen que están a punto de completar una, muchas veces surgirán problemas de la nada que retrasarán su resolución varias horas. Las anacronías del guión son otro punto en contra: las justificaciones que, en teoría, pretenden volver verosímil el mundo de The Witcher 2, muchas veces suenan trilladas y absurdas. Aquí Projekt RED no podía hacer mucho, pues estos aspectos son herencias de la escritura de Sapkowski.

Invertir los paradigmas comunes del género de fantasía no es un mérito en sí: ver elfos aguerridos e insurgentes no significa nada si la reestructuración del género de fantasía se queda en la superficie. Pondré un ejemplo: las novelas de caballerías dominaron el imaginario durante buena parte del siglo XVI. ¿Qué pasó con ellas? Vino el Quijote y revolucionó su estructura, su temática y deconstruyó los personajes arquetípicos que participaban en ellas. Fue más que una sátira: Cervantes aniquiló el género y cambió el curso de la literatura universal. Éste no es espacio para la crítica literaria, sólo quiero dejar el comentario: la ficción de Sapkowski ha sido sobredimensionada. Seguimos frente al canon impuesto por Tolkien. The Witcher no es ni una revolución ni una supuesta maduración del género. Es, debemos admitirlo, una buena saga fantástica. Hasta ahí.

Conclusión

No exageremos. The Witcher 2 es un excelente título. La ambición de Projekt RED invade cada rincón suyo: desde su complejo sistema de combate hasta su guión. Sin embargo, hay varios sistemas dentro del diseño en general que son innecesarios y añaden complejidad irrelevante para la experiencia. La promesa está ahí: debemos estar muy al pendiente de futuros desarrollos de Projekt RED. Ocho punto cinco.

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